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 Definições e Dicas


    Essa seção foi feita por Gomazu da Comunidade Pokémon Land.

 
Definições  

STAB (Same type attack bonus)- STAB é o aumento de poder que um golpe sofre ao ser usado por um pokémon do mesmo tipo dele. O dano base é multiplicado por 1.5.
Exemplo: Fire Blast no Charizard. Como Charizard é de fogo e Fire Blast também, o poder base do Fire Blast, 120, é multiplicado por 1.5. Portanto, o poder passa a ser 180 (120 x 1.5 = 180)

Minty Rest - Esse é um combo muito comum, onde se utiliza uma mint berry num pokémon com rest, assim ele pode se curar uma vez sem precisar ficar dormindo por dois turnos.

Hazer - Pokémon que tem golpe Haze. Este golpe serve para eliminar mudanças de status dos pokémon, como Swords dance, agility, curse, belly drum, etc. Muito útil contra times de baton passers

Pseudo-Hazer - Pokémon que tenha Roar ou Whirlwind, golpes que forçam o oponente a trocar de poke, e assim a perder seus swords dances, agilitys, etc. Basicamente, um substituto para hazers.

Baton Passer- Pokémon com o golpe baton pass. Este ataque permite que você passe seus bônus ou alterações de status para outro poké do time.

Pseudo-passer - Pokémon que tenha golpes como Reflect, Light Screen ou safeguard. Estes não precisam de baton pass para serem passados para outro poke, POREM seu efeito passa após 5 turnos

Sweeper - Traduzindo ao pé da letra, "varredor". Um sweeper é um pokémon voltado para pancadaria, visando causar o Maximo de dano no time do oponente. Os sweepers geralmente recebem baton pass de Swords dance e agility.

Psych upper- Pokémon que tenha o golpe Psych up, que serve para copiar alterações de status do oponente (como agility, amnesia, swords dance)

Encore - Golpe que força o oponente a repetir o ultimo golpe por 5 turnos. Útil para atrasar o jogo do oponente e ganhar tempo para fazer jogadas mais elaboradas

Parafusion - É o combo de paralizar e confundir o oponente, deixando-o com 25% de chance de atacar (50% ele dá hurt itself, 25% fully paralyzed).

Dicas para seus Movesets

1) Nunca use golpes ofensivos com precisão abaixo de 85% (exceção: Cross Chop)

2) Não use golpes de efeito nos status com precisão abaixo de 75% (exemplo: Hypnosys)

3) Não use mais de um golpe OFENSIVO do mesmo tipo em um pokémon (Thunderbolt + thunder wave = ok)

4) Tente usar golpes que combatam suas fraquezas. Hidden power é útil se você conseguir o tipo desejado

5) Thunder wave é um ótimo golpe, ao contrário do que muitos pensam. Paralizar o oponente é muito bom, pois abaixa sua velocidade em 3/4

6) NUNCA sharkeie golpes ilegais

7) Obtenha vantagem dos status de seu pokémon. Golpes físicos em pokes com ATT alto, especiais em pokes com SATT alto.

8) A menos que o pokémon seja um sweeper, procure colocar golpes que ajudem-no, como curse, swords dance, ou ataques como thunder-wave

9) Pense no trabalho em equipe; não coloque sunny day em um time com pokes de água, por exemplo

10) Utilize Breeding para conseguir golpes diferente, mas antes consulte uma lista de golpes q podem ser aprendidos por breeding

11) Não utilize HMs se não Surf em nenhum poké, a menos que tenha uma boa razão (Exemplo: Fly no Crobat para atrasar o jogo do oponente e para ajudar o Toxic)

12) Nunca use Hyper Beam nas versões Gold / Silver / Crystal

13) É bom usar no seu primeiro pokémon miracleberry e safeguard, ou ter thunder-wave, para atrapalhar o time do oponente logo no início da luta

14) Heal bell é um ótimo golpe, que serve para curar status como PAR, SLP, PSN, etc. de todo seu time

15) Ter sunny day em um poké de Grass não é bom, apesar de melhorar o Solarbeam e o Synthesis, já que atrai pokémons de fogo.

16) Utilize TMs nas versões Red/Blue/Yellow e mande os pokés para as versões Gold/Silver/Crystal para ter movesets melhores

 
Dicas para seus Movesets  

      Essa seção foi feita por Silver da Comunidade Pokémon Land.

SELFDESTRUCT E EXPLOSION

A maioria das pessoas acredita (e com razão) que o poder dos ataques Selfdestruct e Explosion fora diminuídos em G/S/C, para 200 e 250, respectivamente. Mas na verdade, é ao contrário, o poder deles aumentou, para 400 e 500!! A confusão começou por causa dos dois jogos Pokémon Stadium. Stadium 1 lista o poder ‘efetivo’ de Selfdestruct e Explosion, que são 260 e 340. Stadium 2 lista como o poder ‘atual’ deles, que é 200 e 250. Mas como assim? É que quando estes ataques são usados, a defesa do oponente é considerada pela metade, sendo este um bônus destes ataques (assim como o bônus de Swift e Faint Attack é que eles sempre acertam). Seu poder ‘efetivo’ é então de 400 e 500.


CURSE E FOCUS ENERGY

Agora, uma discussão sobre o Machamp, mas isto vale para qualquer pokémon que aprende Focus Energy e um ataque que tem 25% de chances de CH (Critical Hit), assim como Primeape e Scizor. Um Machamp equipado com Scope Lens que usa Focus Energy tem 50% de chance de acontecer um CH. Isso é um ataque com 300 de poder!! Como melhorar isto?
A resposta é Curse!! Um Machamp sem scope lens, que não usou Focus Energy, mas que usou Curse terá o mesmo poder. (usando números fictícios para representar poderes, vamos fazer de conta que o poder básico do Cross Chop é 150. No primeiro turno, ataque normal, 150 de poder. No segundo, Critical Hit! 300 de poder!! Fazendo as contas temos uma média de 225 de poder por turno. Enquanto isso, um Curse sozinho aumenta o poder de 150 para 225! O mesmo resultado, com menos trabalho!!)
E ainda tem várias vantagens em se usar Curse no lugar de Focus Energy e Scope Lens. Você pode usar várias vezes para aumentar mais ainda, você também ganha defesa, fica com espaço livre para outro item, mas Machamp perde velocidade... e daí? A velocidade dele nunca foi boa mesmo.
Outra dica, mesmo um Machamp que usou Curse duas vezes será mais rápido que um pokémon paralisado, até um Electrode!!!


Não use Rock Slide!!

Pedra é um dos tipos que ainda precisa ganhar ataques balanceados. Entre seus melhores ataques, se destaca Rock Slide, que pateticamente tem um poder de 75 e 95% de chances de acertar o oponente. É tão ruim que um Machamp não pode derrubar um Moltres ou um Ho-oh com ele (e olhe que eles têm fraqueza x4 contra pedra, o que significa que o poder do Rock Slide será quadruplicado). Sudowoodo também não pode fazer isto, e ele tem STAB...
O que fazer então? Várias soluções!
Como exemplo, Primeape. Se ele está em um time que faz bastante uso do Rain Dance, use Thunder no lugar de Rock Slide. Mesmo considerando a diferença entre o ATK e o SATK do Primeape, o Thunder dará mais dano no oponente! No caso de Nidoking (ou Nidoqueen) a diferença é tão pouca que eles podem usar Thunderbolt no lugar. Feraligatr e Piloswine causam um bom dano com Ice Beam.
Resumindo, o único pokémon que deve usar Rock Slide e ter bons resultados é um Marowak equipado com Thick Club.


Scope Lens e itens de cada tipo

Como a maioria já deve saber, O Cross Chop de um Machamp tem 25% de chance de Critical Hit (Aeroblast, Crabhammer, Slash, Razor Wind, Karate Chop também fazem isso).
O Scope Lens, um item raríssimo aumenta um pouco as chances de Critical Hit, tornando-as (neste caso) 33%. 33% de chance de acertar e dar duplo dano. Cross Chop e Aeroblast já têm poder de 100, como melhorar? Simples. Equipando um item comum como Black Belt e Sharp Beak. Pegando como exemplo Cross Chop. Com Scope Lens, sua média de poder será 133, enquanto com Black Belt será 138. Uma diferença pequena, mas que faz a diferença... Além do que, estes itens são muito mais fáceis de encontrar...


Golpes Críticos - Critical Hits

Crítical hits são teoricamente simples - eles fazem o dobro de dano de um golpe normal. Mas com que freqüência acontecem eles? Por que alguns golpes parecem que dão mais critical hits que outros? Há dois sistemas muito diferentes de Critical Hits para Red/Blue/Yellow e Gold/Silver/Crystal.

Vale também lembrar que no Game Boy os golpes críticos ignoram qualquer alterador de stats ( seja ele ofensivo ou defensivo )

Red/Blue/Yellow

É tudo baseado em VELOCIDADE. Use esta fórmula:

(Velocidade base / 2 / 256 [%])
Use esta fórmula para ' ataques de regular'.

(Velocidade base x 4 / 256 [%])
Use esta fórmula para ataques constante-críticos : Slash, Crabhammer, Karate Chop and Razor Leaf.

*Note isso em RBY, Focus Energy faz o Critical Hit bater uma taxa de aproximadamente 75% que é então mais BAIXO que os golpes constante-criticos . Se Machamp usa Focus Energy , o Critical de Katare Chop diminuirá sua taxa de critical.


Gold/Silver/Crystal

Em G/S, golpes Críticos são determinados por uma variável e um número casual (de 1 a 256). Se o número casual é menos então a variável, então o ataque baterá crítico.

O começo da variável é zero e é determinado através de alguns coisas:
Se Chansey ou Farfetch têm o Lucky Punch ou a Stick equipoados , +2.
Se o ataque é Slash, Razor Leaf, Razor Wind, Karate Chop, Crabhammer, Aero Blast or Cross Chop , +2.
Se o Pokémon usou Focus Energy , +1.
Se o Pokémon tem Scope Lens equipado, +1.

Se a variável é 0 , o número casual deve ser então mais baixo que 17 (6.6% chance).
Se a variável é 1 , o número casual deve ser então mais baixo que 32 (12.5% chance).
Se a variável é 2 , o número casual deve ser então mais baixo que 64 (25% chance).
Se a variável é 3 , o número casual deve ser então mais baixo que 85 (33.5% chance).
Se a variável é 4 , o número casual deve ser então mais baixo que 128 (50% chance).

Assim, usar Focus Energy com Slash agora é uma boa idéia , já que o Slash foi de 25% para 33.5%.
*Nota que 4 são os mais altos isto pode ir.

Fonte : Pokemon DataBase ( http://www.database.f2s.com )


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